1、碧蓝航线保底继承吗,有哪些比较好玩的手游呢?
随着技术的飞速发展以及游戏公司人们的各种喜好,越来越多的手机游戏不断涌现。但真正让玩家喜爱的游戏并不多。还有多G的大作,依然未能给我们带来太大的兴趣。不过最近,我在朋友的推荐下玩了一款叫做《元气骑士》的游戏。起初我还怀疑这么小的尺寸(指内存)能有什么乐趣。但玩过之后我又不得不接受。这确实是一个非常有趣的游戏,我们解释一下为什么这个游戏如此受欢迎。
元气骑士是良武出品的一款射击游戏。游戏背景:世界陷入危险,时间处于剑与魔法的时代,维持世界平衡的魔法石被高科技外星人夺走。你能夺回魔法石来拯救世界吗?我们操作的角色需要探索地下城,收集各种装备,打败各种奇怪的怪物。画面非常舒服,是一款简单、流畅、有趣的手机射击游戏!游戏玩法以地下城射击为主题,游戏过程中的随机性让玩家在每次体验中都能获得新奇的体验。另外,手游在操作上有很多优化,简单方便,节奏一点也不拖沓。最重要的是,丰富的武器道具让人欲罢不能。获得一把有用的武器真是太酷了。
这款像素地下城射击游戏看起来就像一个简单的像素游戏。然而转念一想,却发现事情并没有那么简单!看似简单的像素艺术隐藏着许多有趣的元素等待玩家去发现。像素风格加上黑暗的地牢,再加上玩家在游戏中战斗的火焰、爆炸、冰冻、怪物,这个画面其实给人的感觉是“这不是一个简单的像素游戏”。
《元气骑士》拥有超过120种随机掉落的独特武器,其中包括许多非常有趣的武器,例如鸡腿、马桶塞、洋葱等等。这些武器可能看起来像“笑话”,但实际上这些武器玩起来真的很有趣,而且这些武器对于你杀死敌人和穿越地下城来说是必不可少的。那么这款游戏有什么最受欢迎的地方吗?
游戏中随处可见套路。游戏或许没有身临其境的感觉,也没有惊心动魄的动作战斗,但你却离不开我们生活中最常见的东西。如果你没有这个,游戏就已经凉了一半了。游戏使用了很多我们身边的老比喻,以及一些经典的励志短语,让人们感受到游戏是多么的贴心和贴心。从想象力上来说,这款游戏可以说是非常不错的。层层叠叠的奇特武器,无数特殊的BOSS和怪物,再加上令人眼花缭乱的超级技能,这些都将给你每次游戏带来全新的体验。每次都能看到以前从未见过的武器,这种新鲜感对于玩家来说非常重要。很多玩家都厌倦了“刷、刷、刷”的游戏,因为每次的过程基本都是一样的。
这款游戏也和其他游戏一样有着极其悲伤的抽奖系统。每个玩家都会想到他或她的角色爆炸的那一刻。每当我们真的很幸运的时候,我们就会拿出橙色武器或红色武器(当然这对于非酋长来说可能是不可能的)。即使这样的抽奖系统也会让玩家玩得很开心。很多人明知道自己画不出什么好东西,但是一开始或者比赛过程中还是想画,控制不住自己的小手。我就是停不下来,这就是我所说的上瘾。特殊的地下城风格也牢牢俘获了玩家的心,彻底摧毁了原版地下城游戏中的黑暗恐怖,取而代之的是可爱。让人不禁想到,大副本游戏也可以是这样的。正是这样的改变,俘获了一大批游戏玩家的心。
《元气骑士》一经推出,就受到了海外用户的热烈欢迎。很多玩家都说这个游戏有毒!一款看似简单的射击手游其实很好玩!之后还被IOS和Google推荐为“林星”——全球推荐,排名和下载量持续快速上升。最开心的是,这个游戏真的不需要“氪金”。 《元气骑士》正如玩家们所说,这款游戏确实是一款良心游戏。不用花钱就能体验射击游戏的激情并顺利通关。游戏《元气骑士》拥有多种英雄技能和武器,多种游戏关卡,操作简单,画面舒适。是一款不错的射击游戏!这也是他如此受欢迎的原因!
2、如何评价哔哩哔哩游戏碧蓝航线在3周年内的发展态势?
其实,在这次删除测试开始的那天,我特意设置了一个闹钟,提醒自己赶紧去注册。不幸的是,宿舍生气了,我放下了鼠标。已经是11点30分多了,我正在泥潭里干着呢。在粉丝团的指导下,我很快下载了一个频道服务器,并有幸玩了一下。由于最近比较忙,周末就密集玩了两天。昨天,我快速截取了一些屏幕截图,以便为今天的代码编写代码。
1. 总体介绍
我们先从这个登录界面开始吧。
资源一共有三种,石油、金币、钻石。
油类似于手游中的“体力”。主要用于推送图片。主要获取渠道来自于时间回收(任务和佣金获得的石油太少)。这个恢复速度取决于学院内相关建筑的等级,建筑等级根据玩家等级进行升级。
也就是说,等级越高,限油和恢复速度越快,但相应的推图耗油量也越高。
金币的主要来源也是每日回收。机制和石油一样,但是日常任务和佣金还是给出大量金币。金币有广泛的用途。无论是建造、改造、强化,基本上都离不开金币。
与传统手游不同,碧蓝航线有明确的金币上限。
至于钻石……好了,获取渠道就不说了。目前主要功能是开启后屋仓库上限、舰槽上限、训练槽上限。当然,还有购买蓝方块、石油等功能。
2.战斗系统
突然发现我忘记截图了!这个还是有点姜味。
就用夏剑B 233官博的图吧
阵型看起来像这样。
分为两组,前三组为先锋舰队。简单理解就是你可以控制移动的舰队,舰队由驱逐舰、轻巡洋舰、重巡洋舰组成。
最后三支是主力舰队,提供后方火力支援。由主舰、轻型舰艇、重炮、战列组成。中间那个是旗舰。战斗中可以获得额外的经验,但是如果被击败,即使战斗失败也会回到大地图。将取代剩下的主力舰队之一成为旗舰。当然,如果全部失败的话,战斗也就失败了。
那么战斗方式就是伪STG,这是弹幕游戏的基础。本质上,仍然是数值碰撞……
然后下面还有飞机、鱼雷、主炮。
一般来说,航母提供飞机轰炸,飞机可以清除子弹,大概相当于STG中的炸弹。
鱼雷由先锋舰队提供,通常由驱逐舰提供,但也有一些特殊的(例如尤根)发射高伤害弹幕。
炮击由后排的重炮和战线提供。大致相当于从先锋舰队前方的固定位置进行高伤害攻击(有点类似于WOWS,可能是233)。我最吐槽的是你点击左上角的自律战斗。系统是火炮攻击无视位置,肯定会命中,但据说伤害和手动攻击不一样。
一般来说,弹幕会对先锋舰队造成伤害,但如果自毁舰没有被摧毁到屏幕左侧,则会对主力舰队造成伤害。同时,敌方释放的飞机如果没有击毁到左侧,也会造成伤害。
总体而言,这取决于数据.
3. 数据
既然提到了数据,我们就来看看角色的数据和提升方向。当然,由于我的游戏时间不多,研究也有限,所以主要说一下这款游戏的数据提升空间。
装备系统
碧蓝航线的装备系统非常重要。它不仅决定你的攻击类型,还会影响攻击伤害。
主要收购渠道来自
合成已被刷掉的设计图(根本不是主要的!)
还有地图掉落,还有获取特定日常任务,然后开……开箱子……
嗯……确实有点不舒服,主要是这个游戏的装备实在是太复杂了。
那么装备也有稀有性。相同的装备分为T1-T3 3个梯队,会表现出不同的星级。简单来说,同样的装备,稀有度越高,强化等级越高,效果越好。
然后还有装备限制,查看详情。
装备_碧蓝航线WIKI_Enchanted.com
人物属性
可见角色本身属性不同,强化的方式主要是强化,也就是给他们喂狗粮;并改造它们。
角色可以在10级、30级和50级进行变身,这需要金币和同一张卡或替换卡。
大概就是这样。
替换卡可以每周使用,并且可以兑换奖牌。另外,主线和运营都会赠送233。
我记得变身可以开放技能,提供特效增强和属性增强。
技能系统
在学院中,你可以通过消耗相关技能书来提升角色的技能。获取这些技能书的主要途径就是通过特定的日常任务。
4. 培养
与其说是修炼,不如说是一个吸引玩家继续玩游戏的系统。
后(su)屋(she)
好吧,请不要抱怨我的宿舍……虽然我有300多物流币,但是我太缺时间去装修了。 233
这个后台系统与CGSS比较相似,但显然没有它的参考系统那么复杂。
首先是培训体系。训练系统就是挂机和积累经验。储存的食物会随着时间的推移慢慢消耗掉。如果需要补偿,日常任务会获得20可乐,也可以花费钻石购买食物。据说氪金食物可以给你额外的经验。添加。然后一开始有2个训练槽,通过钻石可以开到4个。
舒适度会影响经验获取率。如果你想要舒适,就用家具币购买家具。家具币只能通过运行佣金来获得(类似于探险)。更像是C船上家具的获取方式,也可以使用家具币来扩建宿舍。让我奇怪的是为什么钻石不能换家具币……硅油是大罪(划掉)
学院
补给商店是定期刷新的道具,可以用钻石或金币购买。然后食堂食堂给你金币和燃料。
战术学院训练技能。技能不会像少谦那样,等级越高,所需的时间就越长。相反,他们消耗技能书。技能书提供相关经验。一旦达到经验,等级就会提升。嗯……从时间成本上来说,其实也差不多。等级越高,需要的时间就越多。
但经验书本身也有很多种,对应的类型可以获得50%的加成。还有中级和高级的,可以提供更多的经验。
奖章
游戏中,通过拆解一定稀有度以上的角色,可以获得相应稀有度的角色。这里的兑换其实是有一点保障的。
收藏
它有一个成就系统,这很有趣。收集所有角色即可获得奖励。但这也是国产手游的老套路了。
锻炼
说实话,我真的不想提这个系统,因为它太平庸了,连日常任务我都不再做了。
简而言之,就是国产手游的传统套路。你组建自己的队伍,然后自动选择队伍进行战斗。然后还有天梯机制和积分奖励。积分可以兑换相关奖励。
最主要的是体验相当差。很明显,有些组合是有优势的,也是最直观的数值比较。
建筑系统
我差点忘了这个233了……
游戏的建造系统有点像传统的抽卡游戏,但还增加了建造时间系统,并且消耗的资源是金币而不是“钻石”。
值得一提的是,心灵魔方(怎么看都像FGO的绿色魔方)的主要获取方式是通过日常任务,因此成为了数量限制的主要来源。
5. 总结
可以看出,虽然是删减测试,但这款游戏的完成度已经非常高了。游戏挺好玩的,但是还不够好玩。
优秀的美术资源。无论是立绘还是Q版人物都非常不错,而且UI和家具的设计也让人感觉非常舒服。
作战机制创新。与传统的卡牌碰撞自动战斗不同,采用STG方式。虽然不是业内首创,但这种方式确实玩起来比较新鲜。
氪点相对较少
钻石不是用来抽卡的,本身成本就很低。另外,同卡的强化也通过功绩系统和变身卡进行了优化。总体来说,影响游戏体验的东西还是有限的。
但也有一些因素影响游戏体验。
练习系统确实做得很差。如果是纯粹的卡牌碰撞,我觉得这种纯自动的练习模式还可以……但要知道,在大多数手游中,玩家都具有“手动”的优势。是的,但是考虑到碧蓝航线的手动优势太大,我只好采用全自动化。
但我只能说,就结果而言,体验确实很糟糕。并不是说自动战斗不好……而是感觉就像在看两个ZZ打架……就算我在数量上碾压他们,也要花很长时间。真的非常非常痛苦.
游戏结合了双资源,上限较低,很容易导致资源缺口。无论是Clike游戏还是传统手游,资源缺口往往出现在前期。尤其是传统手游,金币普遍供不应求。可能是玩的时间太多了,所以那两天我真的很缺油,要么缺油,要么缺钱。然后到了周一,我的钱太多了,却没有心理魔方。非常尴尬.
高肝病。虽然游戏也可以通过调试和训练来升级,但体验毕竟有限。升级主要依靠推图。同时,各地图中的限定舰艇稀有度较高,装备升级需要相关零件,每日数量有限。日常任务不足,需要推图。
当然,仔细一看,还是存在“不耐烦”的问题。从另一个角度来看,这些设计也是为了让玩家继续玩下去,完成“发育”的目的。只要他们慢慢地玩,应该不成问题。
我认为《碧蓝航线》最好的一点是它不使用clike 模式。
记得刚开始玩钱的时候,我玩过《战车少女》、《极战风云》、《诺亚幻想》、《烹饪时空》等Clike游戏作为测试游戏。它们的质量和完成度参差不齐,但很难吸引人们长期玩它们。最主要的是这个模型。当你在这种模式下玩完一款游戏后,有时很难投入大量精力去玩第二款游戏。市场本身有点饱和,加上Clike本身盈利周期较长。对于游戏来说,没有氪或者很少氪的玩家可能会有不错的游戏体验,但作为游戏运营商来说,这是一个无法逾越的坎。
有人回答说,《碧蓝航线》不需要维护,感觉很新奇,但必须认识到一件事,那就是《碧蓝航线》本质上并不是走Clike的路,它更像是国产手游模式的改进。
它有很多国产手游的影子,比如随机刷新的商店、有限数量的日常任务、自动竞技场、需要大量强化部件的强化系统、星级晋升系统、有点像碎片,还有体力。
但也有一些不协调的地方,比如消耗金币而不是钻石的抽卡系统、需要肝脏但没有扫荡系统的系统、建造时增加的建造时间以及不能使用家具币的宿舍系统用钻石购买的。
看得出来制作团队很有想法,想要改进,两全其美。
但就舆论而言,由于很大一部分玩家是Clike玩家,与国产手游的重叠会让他们想起“骗氪”、“为钱疯狂”等词语。
所以我觉得这是一次勇敢的尝试,但是结果可能不会那么好。有些建设时间之类的东西确实有点影响游戏体验,给人一种不伦不类的感觉。
资源的消耗和一些设定可能很难赢得Clike玩家的认可,但国内手游用户却不一定买账。更重要的是,持续的氪金积分仍然是个问题。
其次,最大的问题是核心战斗系统(目前)对玩家的吸引力有限。
战斗系统采用STG的模板确实是一种创新,但成功或失败可能同时到来。我个人认为现在的战斗系统不具备长期吸引力。
对于手机游戏,我认为有两类。一种是以战斗系统为补充的开发游戏。玩家享受的并不是“战斗”本身,而是养成和策略的乐趣,比如FGO、C舰、Blue。切开来看,奇幻本质上是卡牌价值的碰撞;但另一种类型,吸引玩家的是战斗本身,比如《崩坏3》,王者荣耀。
碧蓝航线的STG模式无法规避操作,但也无法规避数值。这是一个非常尴尬的处境。崩坏3也有一点这种味道,不过我个人觉得崩坏3本身的图形体验和碧蓝航线的图形体验有很大差距……再加上碧蓝航线有自律的战斗,这是就像潘多拉一样。打开魔盒后,玩家很难摆脱这种依赖。就像中国版《链战》的自动一样,即使我使用空气墙,我也会打开自动。自律的战斗会让玩家更加依赖数值带来的提升。
当然,这些意见可能过于主观。毕竟对于战斗系统的感受因人而异,不要太纠结。残障匪徒有时候就是这样的……
说句题外话,这个游戏有很好的基础和底蕴,但是潜力和发展空间我不是很看好。当然,更有可能的是游戏还在开发中,不适合评估一个被删除的测试产品。
但无论怎样,《碧蓝航线》还是比大众化的国产游戏更有心思。希望有想法的游戏能够找到自己的出路。
3、崩铁大保底和小保底什么意思?
您好,奔帖指的是游戏中的一种货币“原神”,用于祈祷和抽卡。大保证和小保证是抽牌时的概率机制。
大保证是指,当你进行祈祷抽卡时,当累计抽卡次数达到一定次数(通常是90次)时,你一定会获得5星物品或角色。这种机制也被称为“保障机制”。
小保证是指在进行祈祷抽卡时,如果每次抽卡后没有获得5星物品或角色,则小概率会自动增加,直到累计抽卡次数再次触发大保证机制。这种机制也被称为“概率递增机制”。
因此,奔贴大保小保是指使用奔贴祈福抽卡时触发大保小保机制的概率。
4、去哪里好呢?
【君岭明王庙】千年古刹
北宋和南宋都封祀了大量的地方神。现在看来,海南昌江县的古昌化城:君陵王/是宋神宗元丰年间供奉的,比后来的五通神、天妃等四大国神早了一百多年左右!后来没有晋升为全国性的区域性祀神。原因或许只有一个:君灵王这个封号是北宋时期封的,而其他四个封号都是南宋非常看重的!按照汉森的研究理论,原因分为两点:一是南宋时期开始建立市场制度,商业运作需要神灵的保护,这也是商人在船上携带和推广的结果。第二,这个地区并没有连续涌现出大量的官员。没有地方官员的提拔和提拔,自然就没有后来的信仰。我想,某种程度上,和君灵王是石羽,其他人是人神化有关系。人神化可以制作成便携式雕像,方便推广。
5、碧蓝档案抽卡保底可以一直留着吗?
是的。 90轮保底池和180轮保底池都可以在同类型的蓝档池中继承,并且永久继承。即标准池、武器UP池、角色UP池的抽签数是分开计算的,但只能继承同类型的池。
6、如何评价手机游戏明日方舟?
大家好,我是独秀。今天分享一下我对《明日方舟》手游的看法:核心玩法有两个:塔防和角色收集。
当我们回顾历史上的其他塔防游戏时,它们的内部逻辑有一个很大的循环:“用塔完成关卡赚取金币,用金币升级塔”。无论你如何看待游戏,游戏逻辑都无法逃脱这个循环。你创造了那么多奇怪的材料和副产品,它们其实只是金币。我可以理解,为了丰富游戏内容,塔的升级分为多个方向。每个方向都需要不同类型的金币,但这首先必须是直观的。其次要有学位。 明日方舟这不直观。我在街上随机遇见了一个人,向他介绍了游戏中的各种升级方向。然后我问他你觉得游戏中的“聚合代理”是做什么用的。他一定是彻底糊涂了。游戏的金币系统中也使用了类似的伪高科技术语,但功能相似。
也没有什么风格感。说白了,这只是一款塔防游戏。连随机性都没有,关卡就这么多。关卡场景里堆满了鞋盒,升级材料也是成套的。就像用四十磅香料炒两只寄居蟹一样。有些玩家其实还以此为荣,称自己为“真正的塔防爱好者”。真正的塔防游戏迷看到这款游戏一定会想拿刀。
人物的收集就更关键了。有人评价,游戏一定不错,连续十场赚钱是标准做法。还需要注意氪金的点。人家氪金十公司真的只是买自己喜欢的东西。本场比赛,氪金十连即将弯道超车,追上比赛进度!这个游戏里有一个“收集进度”的秘密竞赛。没有人愿意游戏一上线就在核心玩法上落后于别人,但事实是你不能落后。这个游戏根本就没有意义,根本不存在。只要你有钱,开服十分钟内就可以把我池子里的东西全部提取出来。如果不充电的话,两年后可能就做不到了。
这会造成什么问题呢?很多二次元手游都是卖衣服的。由于衣服用氪金很容易获得,没有氪金就很难获得。因此,并不能说它们有“皮肤收集”的玩法。他们就是有这个元素。让它们具有吸引力的是其他优秀的游戏玩法。
但你的游戏有两个核心玩法,一个不好玩,另一个因为氪金要求太重而被边缘化成元素。就这样。
《明日方舟》是我见过的UI最舒服的手游之一。
这也是我见过的最糟糕的手机游戏之一。
它的机制乍一看似乎过于复杂,让刚进入罗德岛的玩家眼花缭乱。材料种类繁多,但在一个小时的游戏时间内,玩家却无法弄清楚这些材料的用途是什么,这远远超出了普通游戏的适应时间要求。
但在如此复杂的机制下,却不允许玩家自由。这是一个非常严重的问题。
例如:《荒野大镖客:救赎2》我们现在断定它不是很好玩,但由于其复杂的游戏机制和极其自由的地图,游戏性的缺乏并不妨碍它成为一件艺术品。任天堂的很多游戏,比如《俄罗斯方块》,几乎没有主题,只有最简单、最纯粹的玩法。但从1984年它被发明到今天,它在世界各地仍然拥有无数的玩家和粉丝。至于“明日方舟”,坦白说我不知道我玩它是为了什么。
说说“明日方舟”的优点:——优秀的美术,不知道为什么战斗界面的优秀美术突然消失了,对UI的理解也下降了一个档次。无论是我们的干员,还是对面的杂牌兵,他们的长相看起来都像是早年4399小游戏里的东西。地面上只有棋盘式的方格,没有其他的点缀。
有人说也许塔防游戏并不适合所有人。也许是的,我从小就不喜欢玩塔防游戏。塔防游戏给我一种毫无意义地浪费时间的感觉。自己还要盯着没有太大变化的战场,这其实是很痛苦的。但现在我的手机上还保留着第四代《王国保卫战》。如果有更新的话我会时不时的拿出来玩玩。原因是《王国保卫战》的战场很有趣。作为一名玩家,在塔防游戏中,可以看到大量的己方士兵在战场上互相厮杀,这是一种美妙的点缀。 “明日方舟”也有阻止单位的设置,但相比之下就乏味多了。结果,每次战斗还是需要玩家静坐,必须进行一些操作。一场战斗常常持续五分钟以上。横向比较“少女前线”,即使我不知道这些战斗中的掉落物是用来做什么的,我仍然不得不怀疑我是否会在后期经常一遍又一遍地重复这个无聊的过程。
我说了这么多,总结一下就是:
1.游戏的主题战斗是塔防。这种模式好玩不好玩,见仁见智。
2、机制过于复杂,很容易让新玩家感到烦躁,感觉自己一直在走弯路,感觉走错了一步而放弃。
3、重要游戏内容采用氪金系统,这是现在传奇页游都没有的事情。
4、缺乏系统的教学,不是没有教学,只是不直观。因为物品和系统太过复杂,我能理解很难直观地描述一个系统能给玩家带来什么好处,但玩家做到这一点确实很容易。头晕。
4、缺乏系统的教学,不是没有教学,只是不直观。因为物品和系统太过复杂,我能理解很难直观地描述一个系统能给玩家带来什么好处,但玩家做到这一点确实很容易。头晕。
5. UI 真的很棒,天哪,真的很棒。即使我说了这么多不好的话,我还是希望大家能够玩下一款游戏,看看它的UI。
7、有没有类似于阴阳师的游戏?
我在七月份玩过几款类似阴阳师的游戏。它们也是回合制收集卡牌游戏。本文将从画面、战斗策略、人物、事件策划等方面详细对比游戏体验。和分析。
1.阴阳师:回合制收集卡牌游戏的领军者,自豪地说它是中国制造。
1)图形阴阳师的图形都是大家自己创作的,没有什么可挑剔的。尤其是每隔一段时间的百活洛伊活动,更是让玩家们踊跃参与,集思广益,想出了很多精彩的画面。图党基本不会逃走;
2)战斗策略:多种式神技能使战斗策略多样化。 PVP和PVE都有多种选择;
3)角色:式神设计全面,输出、辅助、奶妈、控制、防御各有所长,各有所代表;
4)活动策划:每50天推出一个新的SP/SSR,新的活动不断发生。虽然有人反映2020年的活动比较单一,但每一个活动都能让人想死。不得不说,策划还是非常好的。
2.召唤怪物:回合制卡牌收集游戏的鼻祖,玩法多样的韩国游戏,已经推出六年了,也是有道理的。
1)画面:立体可爱的画面感动了很多玩家的心,清新脱俗的立画,韩国女孩的各种服饰大胆又漂亮,也太棒了!
2)战斗策略:式神技能多样,战斗策略的组合几乎难以定型。一百个人可能有一百个阵容。一个玩了三个月的新手进入竞技场,还是看不懂boss的各种策略。配置的意义是什么?即使输了你也不知道怎么输;
3)角色:怪物的设计分为水、火、风、光、暗。每个怪物都有这五个图像和五种不同的技能组合。输出、辅助、防御等都没有很明确的界定,但也有专长的代表。
4)活动策划:活动就是赠送各种平时很难得到的东西。活动内容与日常生活中相同。肝点可以兑换神秘券、稀有怪物等。
3、云梦四季歌:中国式回合制卡牌游戏的代表。它有很棒的图形,但游戏玩法有点粗糙。
1)画面:中国风的画面比较流行,剧情设计精美。背景是中国唐朝。太平公主的外貌是典型的唐代贵族小姐,插有鬼魂图案。大部分取自《山海经》原著。
2)战斗策略:双鱼(玉桂玉章)的阵容基本定型,其他三个位置的输出从公测到换代理几年都保持不变。不得不说,策划失败了。
3)角色:协助设计玉桂和玉章的组合。其他保姆孟婆和叶子,偶尔也能派上用场。输出以白泽为代表。一套阵容甚至用了三个白泽。稍后,习和帝君的新输出就会慢慢发挥作用。可以替代;
4)活动策划:基本没有什么大活动。如果牌翻倍、星座翻倍都算事件的话,那就有事件了。
4、山海镜花:2020年新出的游戏,也属于国风类别。开服送晶心更良心;
1)图形:朋克风格比较新颖,蜥蜴火车设计比较流行;技能图形流畅,剧情正好弥补了这一点。新版本的《金乌十日》、《刑天之舞》等过场动画设计都非常好;
2)战斗策略:前期战斗阵容基本固定,冯清功竞技场争霸;后来又发布了很多新的镜灵,扩充了很多新的阵容。然而,由于新游戏的调试问题,同时发生了许多令人惊讶的事情。废弃坑BUG;
3)角色:基本玩山海镜花的玩家都会根据自己的实力贴一张共工图。可以解释严重伤害的数额;但可以说技能设计还是很有新意的。常喜、三妖平分状态改变技能属性,更具可玩性;
4)活动策划:活动设计不错,但只是第一次,因为后面的活动都是一样的,主题都是一样的:AFK!不过开服后的免费抽奖很良心,每次都
UP时80抽保底也十分良心,使得非氪金玩家也能达成全图鉴,领略游戏的魅力。 5、 大王不高兴:2020新游,动漫风格,比起前面几款较为不肝不氪,这方面十分适合学生党; 1) 画面:画面垫底,画工粗糙,只能说稍有风格,技能过场画面十分不流畅,时而卡掉了,这一项真的没什么可说的; 2) 战斗策略:阵容核心基本固定萨麦尔,其他辅助围绕该核心进行铺垫,后期出的女权队慢慢与之争锋,反击流目前没有大佬搭理。 3) 角色:主角和护法设计比较新颖,英雄技能较为单调,而且极度不平衡;开场SSR无常单体输出200%+,萨麦尔群体输出200%+,还能根据掉血比例增加几段,输出方面基本没有可比性,游戏名称建议改为铁皮不高兴;辅助英雄多样化,还是比较有可玩性; 4) 活动策划:联动活动设计的剧情较为有意思,奖励也很丰富;关键是几期联动英雄,太乙真人和敖丙特别好用,而且是限定获取,致使后面入坑的玩家娱乐性差距太大。 轻生活,慢游戏,大家请关注七月,七月带您一品游戏人生。